Selecteer een pagina

Wat doet dat vliegtuig hier?

Advies, Communicatie, Cultuureducatie, Media, Participatie, Toerisme

Met een flits boort een Duitse jager zich in de Hollandse klei terwijl ik uitkijk over een langzaam veranderend landschap. Er zijn kosten nog moeite gespaard om de verbeelding aan te zetten en in een 360 graden-projectie zie ik het omliggende landschap in enkele minuten een verandering doormaken. Tweeduizend jaar vlieden voorbij van Romeins, dan Middeleeuws, naar vroeg-industrieel – en dan flitst in 1940 de Tweede Wereldoorlog het beeld in.

In zijn nieuwe boek The Game schrijft Alessandro Baricco, auteur van de internationale bestseller De Barbaren (2006), over het digitale tijdperk waarin we ons bevinden en hoe de digitalisering de wereld heeft veranderd. De digitale revolutie is in de museumwereld zichtbaar via technieken als Augmented Reality (AR) en Virtual Reality (VR), die mechanismes omarmen die we ook in games zien. Toch gaat dat niet vaak heel goed, omdat de digitale procedés buiten de context van games functioneren, en daarom hebben AR- en VR-toepassingen in het museale last van een fundamenteel probleem dat om een oplossing vraagt.

Digitale app de StellingTour

De afgelopen jaren bekeek ik via een iPad het oorspronkelijke interieur van de ruïne terwijl ik erin stond. Deze zomer bevond ik mij midden tussen de gevechten op het slagveld van Waterloo en zweefde ik in een parachute boven de Hollandse Waterlinie. Ik was er vroeg bij. Vlak na de komst van de iPhone vanaf 2009 verkende ook ik de mogelijkheid om het museale verhaal van de Stelling van Amsterdam te vertellen door middel van AR in de digitale app de StellingTour (zie mijn artikel ‘In godsnaam, vertel ons een goed verhaal’ in MMNieuws van augustus 2014).

In het basisontwerp wilden we film, tekst, navigatie en gebruiksgemak integreren in het concept van de app. 3G was nog erg traag, films lieten zich nog niet goed op de iPhone zetten en navigatie integreren stond in de kinderschoenen. Enkele jaren geleden is de StellingTour overgestapt naar het izi-Travel platform, want onze eigen app werd te oud om nog te onderhouden. Dit is een internationaal concept dat alles wat wij wilden in zich verenigt. Al onze content kon daar goed naar worden overgeplaatst en het bijkomende voordeel is dat we gebruiksstatistieken kunnen zien. Ruim 2.500 bezoekers gebruiken per jaar een of meerdere routes én dat is over de jaren vrij constant.

Schakelen is lastig

Vanuit mijn ervaring met het ontwerpen en gebruiken van AR- en VR-toepassingen neem ik waar dat het switchen tussen de verschillende functionaliteiten lastig is. ‘Open podcasts,’ roep ik tegen SIRI, mijn virtual assistant van Apple. ‘There is no app for that in the appstore,’ komt als antwoord terug, en met enige verbazing bedenk ik mij dat deze app door Apple zelf op mijn iPhone is geplaatst. SIRI kan ‘m niet vinden.

Barricco beschrijft op vlotte wijze de wereld die wij dagelijks om ons heen zien. Met de smartphone in de hand lijken we flexibel en wendbaar. Alsof we onderdeel zijn van een gaming mindset die ons flexibel laat combineren, niet alleen online, maar ook offline. Die lenigheid is schijn. Bedenk maar eens hoe de smartphone je in het verkeer degradeert tot een zwaar beschonken bestuurder.

Marcel van Kerkvoorde:

De lenigheid van onze mindset is schijn. We schakelen niet zo gemakkelijk als het lijkt. Daar moeten tentoonstellingsmakers rekening mee houden.

Wij schakelen niet zo gemakkelijk als het wel lijkt. Elke tentoonstellingsmaker herkent dit fenomeen. De bezoeker vindt het lastig om van een afbeelding over te schakelen naar tekst. Doseren en afstemmen is een van de lastigste puzzels bij het maken van een tentoonstelling. Begeleidende teksten worden als je geluk hebt meerdere keren gelezen om toegang te krijgen tot de inhoud en daarom zo kort mogelijk gehouden.

Gebruik AR en VR om de verbeelding te activeren

In het onderwijs is de afgelopen jaren vrij veel ervaring opgedaan met digitale crossovers. Beroemd zijn de flipping the classroom-instructies waarin docenten hun stof nog eens uitleggen. Zoek ze maar eens op. Het betreft bijna altijd eendimensionale uitleg van vakken als wiskunde, scheikunde en natuurkunde, waarin de leerling nog eens uitgelegd krijgt wat hem in de klas was ontgaan. Het gaat hierbij nooit om de complexe interactie die nodig is om creatieve en associatieve vaardigheden aan te leren.

De toepassing van AR en VR vraagt om een bewust tentoonstellingsontwerp en dat vereist een didactische methodiek waarin met gamification en low tech– en high tech-oplossingen de verbeelding kan worden ‘aangezet’. Gebruik AR en VR dus niet omdat het mogelijk is, maar omdat het noodzakelijk is. Het toepassen van digitale technieken vraagt om een goed en doordacht ontwerp, want anders kan het zomaar zijn dat men denkt: ‘Wat doet dat vliegtuig hier?’

Foto’s: Marcel van Kerkvoorde

468

Reactie verzenden

Share This