Selecteer een pagina

Niet van echt te onderscheiden

Algemeen
Met de komst van Layar lijkt augmented reality (AR) definitief een plek in de culturele en creatieve sector veroverd te hebben. AR is natuurlijk veel meer dan alleen Layar, maar in combinatie met de opmars van de smartphone en tablet-pc is de toegankelijkheid aanzienlijk vergroot.

We hebben het over het toevoegen van een virtuele laag aan de bestaande realiteit, waarvan de reclameborden naast het doel bij voetbal op tv en de meebewegende poleposition lijn, zichtbaar bij schaats- en zwermwedstrijden, alledaagse voorbeelden zijn. Maar is Augmented Virtuality (AV) niet een betere benaming voor de vele voorbeelden die nu onder het kopje AR worden geplaatst? Ik ging op zoek en liep aan tegen een onderzoek van Paul Milgram en Fumio Kishino uit 1994; zij kwamen met de volgende schematische weergave.Mijn gevoel was dus niet juist, de meeste AR-voorbeelden zoals we die nu kennen, daar waar het met name gaat om de echte wereld, en in mindere mate om de virtuele, mogen echt allemaal AR genoemd worden. En de term AV gebruiken we als het virtuele gedeelte de overhand heeft. Overigens zijn ‘Mixed Reality’ en ‘Improved Reality’ ook benamingen die ik tijdens mijn zoektocht ben tegengekomen. In beide gevallen voorkom je in ieder geval dat je precies moet weten in welke verhouding de echte en de virtuele wereld in de betreffende toepassing aanwezig is.

Onbegrensd
Er is geen officiële definitie van wat AR nu precies is. Volgens Ronald T. Azuma moet AR in ieder geval:

– reëel en virtueel combineren;
– real-time interactief zijn;
– in drie dimensies functioneren.

Verder kent de wereld van AR en AV geen grenzen. Natuurlijk zit je met de randen van het beeldscherm, maar als je deze kunt bewegen is je AR of AV wereld oneindig groot. Het project Biggâr maakt dit mooi duidelijk. In deze toepassing is de virtuele wereld net zo groot als de echte wereld. Met dit project claimt de maker SNDRV (Sander Veenhof) dan ook in één klap het grootste interactieve AR-sculptuur gemaakt te hebben. En daar valt wat voor te zeggen, met 7.463.185.678 virtuele kubussen. Als je daar qua grootte aan wil tippen, zul je het heelal in moeten gaan met je virtuele elementen.Dat er geen grenzen meer zijn, is ook wat veel conceptontwikkelaars tegen culturele instellingen zeggen. ‘Jullie moeten je muren omver werpen en AR is daar bij uitstek de techniek voor.’ Natuurlijk zit daar een kern van waarheid in, maar het is slechts de halve waarheid. Er liggen binnen de muren van deze instellingen minstens zo veel mogelijke AR en AV toepassingen voor het oprapen. Te denken valt dan aan het verrijken en meer dynamisch maken van de inhoud, bijvoorbeeld onder invloed van bezoekers, door middel van co-creatie. Zo wordt de inhoud relevanter en kan zowel de (volg)groep als de toegankelijkheid worden vergroot.

Onderverdeling
Alle bestaande AV-voorbeelden zijn onder te verdelen in een tweetal hoofdgroepen: de vaste en de draagbare. Bij draagbaar moet je denken aan een handheld, een helm of bril (of in de toekomst misschien zelfs wel contactlenzen). En bij de vaste kun je denken aan een beeldscherm of projectie. De positie van een vast virtueel element wordt meestal bepaald door middel van een met camera te herkennen QR-code of door een ingebouwd kompas met GPS-coördinaten, maar ook beeld- en gezichtsherkenning zijn inmiddels beschikbaar in prototypevorm.

Zintuigen
In de meeste AR en AV voorbeelden wordt toch met name het oog als zintuig geprikkeld, af en toe het oor en heel soms het gevoelszintuig door middel van een force-feedback component. Zelf ben ik nog geen reuk- of smaakvoorbeelden tegengekomen. Is het misschien zelfs zo dat je zonder beeld überhaupt nooit met AR of AV te maken hebt? Als je naar elektronische muziek met een toegevoegde stem luistert, of op een spelcomputer karaoke meezingt, zal niemand dat AR of AV noemen. Wat eigenlijk best vreemd is, want wat is nou wezenlijk het verschil?

Doeleinden
Binnen de culturele en creatieve industrie kunnen AR en AV voor de volgende doeleinden worden gebruikt:
Educatief
Als gereedschap
Informatief
Als interface
Als kunstuiting
Als marketinginstrument
Ter ondersteuning
Als spelletje
Als simulatie
Ter vermaak
Of een combinatie van deze doeleinden.

De beste toepassingen
De volgende vijf AR- voorbeelden vind ik persoonlijk de mooiste en beste toepassingen binnen de culturele en creatieve sector:

1) ‘Levelhead V1.0’ van Julian Oliver; Julian heeft met dit spel een aantal bekende AR ingrediënten zo weten te combineren, dat er een zeer origineel en toch simpel interactief concept is ontstaan.

2) Kunstuitleen Lowlands 2010; bezoekers van het festival konden het terrein virtueel opfleuren met kunstwerken uit de collectie van het Stedelijk.

3) Sixth sense prototype, bekend van TED; bij dit draagbare prototype wordt AR geprojecteerd op objecten waar je als drager op gericht bent, zodat statische zaken zoals bijvoorbeeld een boek, opeens dynamische inhoud kunnen bevatten.

4) UAR; de mobiele architectuurapplicatie van het NAi, waarmee je door Amsterdam en Rotterdam kunt lopen en gebouwen kunt bekijken uit het verleden, in de toekomst en zoals ze hadden kunnen zijn.

5) ARStreets; maakt virtuele graffitikunst mogelijk op locaties in de echte wereld, met koppelingen naar Foursquare, Facebook en Twitter.

In de toekomst
Wat betreft de toekomst ben ik er zeker van dat we nog heel veel meer gaan horen van AR en AV in de culturele en creatieve sector. Nieuwe toepassingen op korte termijn zullen bijvoorbeeld kunnen helpen bij het oplossen van ruimtegebrek en het kiezen van de precieze inhoud van bijvoorbeeld een expositie. Ruimtes worden als pagina’s van boeken, waar je doorheen bladert en waar je in aangeeft wat jou wel en niet bevalt. Bezoekers zullen steeds meer invloed krijgen op de inhoud. Waarbij rekening gehouden kan worden met smaak en eerdere bezoeken en waarbij je jouw ontdekkingen kunt delen met je sociale netwerk. Culturele instellingen krijgen middelen in handen waarmee ze hun bezoekers leren kennen en zo een duurzame relatie kunnen aangaan. Hierdoor worden culturele instellingen dynamisch qua inhoud, vorm, tijd en plaats. Daarnaast krijg je door nieuwe samenwerkingsvormen tussen instellingen onderling een nog waardevoller kennisnetwerk.
Hopelijk staat de industrie open voor deze nieuwe ontwikkelingen op korte termijn. Wat betreft de lange termijn verwacht ik dat de vele hulpmiddelen, zoals QR-codes, smartphones, beeldschermen en projectoren op een gegeven moment overbodig worden. Er zullen holografische AR toepassingen komen, waarbij het onderscheid tussen echt en virtueel steeds kleiner wordt. Uiteindelijk is het wachten op een moment dat de virtuele wereld niet meer te onderscheiden is van de echte wereld. Dan hebben we eigenlijk weer hetzelfde wat we hadden toen we begonnen: één wereld die niet van echt te onderscheiden is.

Auteur: Tekst: Jeroen IJntema Jeroen IJntema is zelfstandig ondernemer en oprichter van JIJ Media. Hij helpt bedrijven en instellingen met het uitwerken van interactieve ideeën tot een gebruiksvriendelijk en uitgewerkt interactie(f) ontwerp. Daarnaast deelt hij zijn kennis en ervaring met de community van Erfgoed 2.0 en werkt hij als gast-docent aan de Hogeschool Leiden (jeroen@jijmedia.nl).
468

Reactie verzenden

Share This