Selecteer een pagina

Centraal – Games: al lang meer dan alleen maar spel

Algemeen

The Sims, World of Warcraft, Second Life er zullen maar weinig mensen zijn die niet weten wat er achter deze titels schuilt. Jong of oud, computerfreak of niet iedereen is de laatste jaren wel op de een of andere manier in contact gekomen met de wereld van het gamen. Computerspellen zijn dan ook al lang niet meer uitsluitend iets voor kinderen en nerds zonder hobby’s en een sociaal leven. En het zou een misverstand zijn te denken dat de wereld van de games een mannenwereld is: vrouwen spelen veel vaker computerspelletjes dan algemeen wordt aangenomen. De branche mag zich dan traditiegetrouw nog steeds richten op de puisterige puber de doelgroep van jongens van 6 tot 17 jaar, die de meeste games kopen maar die vormen al lang niet meer de grootste groep spelers. De leeftijd van de gemiddelde gamer is inmiddels gestegen tot 29 jaar en vrouwen gamen meer en meer.

Games hebben sterk geprofiteerd van de recente technische ontwikkelingen. Met computers die steeds sneller worden en met goedkopere en betere grafische kaarten is ook de game steeds beter, sneller en chter geworden. En met de verspreiding van snelle internetverbindingen zijn de mogelijkheden om met anderen samen te spelen ook gegroeid. Steeds meer gamers spelen zogenaamde massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs). Tegenwoordig hoef je trouwens niet meer achter je pc te zitten om een game te kunnen spelen: het mobieltje is inmiddels het meest gebruikte apparaat om mee te gamen. Daarnaast groeit de populariteit van zogenaamde pervasive games, waarbij gebruik gemaakt wordt van live action en role playing elementen, en waarin het gaat om het fysiek naspelen of opzetten van spellen of historische reconstructies op rele locaties.

industrie van 50 miljard
Games zijn al lang niet alleen meer spel. Zowel onderwijsinstellingen als bedrijven en de overheid vallen steeds vaker terug op games voor meer serieuze doeleinden. Geschat wordt dat er in de game-industrie jaarlijks circa 50 miljard euro omgaat. De helft daarvan komt voor rekening van reguliere computerspelletjes, maar de zogenaamde serious games hebben snel aan terrein gewonnen en zijn verantwoordelijk voor de andere 50% van de marktomzet.
Anders dan een gewone game is een serious game niet primair bedoeld voor amusement. Feitelijk nemen ze een tussenpositie in tussen spel en leren. Serious games zijn met andere woorden een vorm van edutainment.

Serious games kunnen worden gebruikt voor training en simulatie, voor adverteren en voor educatie. Een van de eerste serious games, Army Battlezone uit 1980, was ontworpen voor het Amerikaanse leger. Hoewel deze game niet echt een succes was, heeft het wel geleid tot een duidelijke interesse bij de Amerikaanse regering voor de mogelijkheden van games bij het trainen van militairen. Behalve overheidsinstellingen zien ook bedrijven de voordelen van serious games. Steeds vaker zetten zij games in om consumenten te interesseren voor hun product. Daarnaast neemt ook het fenomeen game advertising, het reclame maken in computerspelletjes, toe. Jongeren kijken immers veel minder naar tv, maar zitten wel uren achter de pc, en dat weten adverteerders ook. In de VS is een van de opvolgers van Army Battlezone, het Americas Army Game een groot succes gebleken. Americas Army Game is een spel dat in totaal door vijf miljoen Amerikanen is gespeeld, waarvan de helft meer dan 20 uur aan het spel besteedde. Het Amerikaanse leger besloot dit spel te ontwikkelen omdat ze potentile soldaten niet meer kon bereiken met televisiespotjes. Ook veteranen, aan wie de jonge deelnemers van het spel vragen
kunnen stellen, spelen mee. Americas Army Game vomt zo n grote online recruitment-omgeving.

Maar er zijn ook minder commercile toepassingen van serious games. Een goed voorbeeld daarvan is Peacemaker, een serious game met een politieke kwestie als thema. Doel van deze game, ontworpen door de Amerikaans-Isralische student Esi Burak, is de onderliggende factoren in het Midden-Oostenconflict inzichtelijk te maken. Burak liet zijn game spelen door zowel Isralische als Arabische generaals, diplomaten en journalisten. Die vertelden hem dat ze na een uur spelen meer van het conflict hadden begrepen dan door jarenlang naar tv te kijken of kranten te lezen.

Simulaties en trainingsprocedures
Dat overheden en bedrijven iets zien in de inzet van games is begrijpelijk. Iedereen weet hoe hij met een game moet omgaan. Veel features van gewone games zijn eenvoudig om te zetten en te gebruiken voor een serious game. Belangrijker is dat games een goedkoop alternatief bieden voor simulaties. Alles wat gevaarlijk, moeilijk of duur is kun je goed oefenen met behulp van serious games, aldus Pjotr van Schothorst, medeoprichter van het Rotterdamse bedrijf VSTEP (NRC van 22-07-2006). VSTEP is gespecialiseerd in het maken van simulaties en serious games voor overheid en bedrijfsleven. Zo ontwikkelde het bedrijf voor de NS een interactief 3D programma om machinisten te trainen, en ontwierp het voor de brandweer en de marine programmas waarmee procedures voor het bestrijden van grote branden zijn te oefenen. Ook ontwikkelde VSTEP een simulator waarmee je kunt leren om een olietanker te besturen.

Serious games bieden blijkbaar ook een geschikt alternatief voor bestaande trainingsmethoden. Bedrijven hebben meer dan genoeg van suffe leerdagen, rollenspellen en saaie PowerPoint-presentaties, zo suggereert Diederik Groesbeek van Xform (in Het Financile Dagblad van 31-07-2007). Ook zijn Utrechtse onderneming ontwikkelde een simulator voor leidinggevenden op olietankers. Kapiteins staan er als het ware op de brug en krijgen te maken met onverwachte situaties. Ze zien hoe medewerkers reageren en moeten bijsturen. Dat is leuker dan uit een boek leren, aldus Groesbeek.

De gamebedrijven VSTEP en Xform figureren beide op de website gamesindustrie.nl. Op die site staan ongeveer 70 Nederlandse bedrijfjes vermeld, die actief zijn in de game-industrie. Slechts een fractie daarvan staat genoemd onder de link serious gaming. Maar ook al gaat het daarbij om veelal kleine bedrijven, met in totaal nog slechts twee- tot driehonderd medewerkers, toch is deze branche volgens recent onderzoek van TNO goed voor enkele tientallen miljoenen euros omzet op jaarbasis.

(Serious) games als leermiddel
Op gamesindustrie.nl zijn ook verschillende Nederlandse opleidingen op het gebied van game design en simulaties te vinden. Een van de oudste Nederlandse opleidingen daartussen is Game Design & Development van de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht. Jeroen Van Mastrigt is daar lector art & technology en studieleider. Van Mastrigt is verder betrokken bij het Centre for Advanced Gaming & Simulation, een samenwerkingsverband van de Universiteit Utrecht, TNO en de Utrechtse Hogeschool. Hij is bovendien een expert op het gebied van serious games.
Van Mastrigt hamert waar het gaat om het inzetten van serious games op het gebied van educatie op enkele evidente misverstanden. Serious games, spellen met een ander oogmerk dan verstrooiing, kunnen heel effectief zijn. Maar veel investeringen gaan de verkeerde kant op, aldus Van Mastrigt (zie NRC 22-07-06). Veel van de educatieve games die momenteel ontwikkeld worden, zijn gericht op het overbrengen van content. En dat is jammer, vind Van Mastrigt, want computerspellen zijn daar niet erg voor geschikt. Natuurlijk is het verleidelijk om bestaande content in een nieuw jasje te gaan steken, ofwel om die content in een game te verpakken. Maar de grondslag van een game is niet het verhaal. Games gaan zo stelt Van Mastrigt over modellen, regels en procedures. Games zijn daardoor veel meer geschikt om iets te leren over systemen die zich onder het oppervlak bevinden. Gamers zijn in feite gevorderde puzzelaars, die erop uit zijn de onderliggende structuur van een spel te ontcijferen en de spelregels uit te testen.

Volgens Van Mastrigt zouden games niet volgens de principes van de oude media ontworpen moeten worden. Het gaat immers niet om termen van inhoud, maar van modellen. Van Mastrigt werkt zelf met een model dat drie lagen in een game onderscheidt: een regellaag (waarin de onderliggende regels en structuren van de game vastgelegd zijn), een declaratieve laag (grofweg de vormgeving van die regels, dus het uiterlijk van de game) en de laag van de sociale interactie tussen spelers. In al die lagen kan worden geleerd, maar in de n meer dan in de ander. Zo maakt het voor het leereffect weinig uit hoe een spel eruitziet, want de leermogelijkheden in de declaratieve laag zijn zeer beperkt. Anders is dat voor de regellaag, waarin spelers bepaalde regels en structuren leren, patronen dus eigenlijk. Het beste is het als leerlingen tijdens het spelen zelf nieuwe regelsets uitproberen en ontwikkelen. De student in de rol van creator dus.

Games in de praktijk
In de praktijk worden er nog maar weinig games voor het onderwijs gemaakt. Wel wordt er soms driftig mee gexperimenteerd. Games kunnen dan ook veel toevoegen aan de soms weinig spannende onderwijssituaties. Zo trokken in juni van dit jaar in het kader van het geschiedenisspel Frequentie 1550 kleine groepjes leerlingen van verschillende scholen voor voortgezet onderwijs al gamend door Amsterdam, gewapend met mobieltjes waarop een kaart stond van de middeleeuwse stad. Ze konden met elkaar communiceren via het Universal Mobile Telecommunications System en Global Positioning System. Met behulp van deze moderne technieken moesten ze verschillende opdrachten over het verleden van de stad uitvoeren. Frequentie 1550 werd ontwikkeld door het Creative Learning Lab, de onderwijstak van de Waag Society, en heeft op verschillende manieren een vervolg gekregen. Het Lab heeft locatiegebaseerde spellen tot een serieus aandachtsgebied gemaakt. Zo kunnen leerlingen nu zelf spellen maken in een eigen online omgeving in het Games Atelier van de Waag. Daarbij maken ze gebruik van eigen teksten, fotos en filmpjes om bijvoorbeeld een game te maken over de kunstobjecten in hun stad of dorp.
De vraag blijft uiteraard of dergelijke games wel voldoende leereffecten opleveren. De Waag doet daarom samen met de Universiteit van Amsterdam en Utrecht onderzoek naar de leereffecten van Frequentie 1550. Om dit onderzoek te kunnen verrichten, wordt het spel verder doorontwikkeld en kan het daarna ook door andere scholen worden gespeeld.

Games in de culturele en creatieve industrie
Het ontwikkelen van games is een kostbaar en intensief proces. Voor veel culturele instellingen zal het dan ook bijna onmogelijk zijn om een game rendabel te maken. Er zal dus gezocht moeten worden naar andere manieren om wel van dit medium gebruik te maken. Zo is er de mogelijkheid van licenties. Culturele instellingen hebben de beschikking over een groot reservoir aan breed gedeelde verhalen, karakters en historische ijkpunten, die bijvoorbeeld kunnen dienen voor historische reconstructies. Het kan interessant zijn om de games-sector daarvan gebruik te laten maken. Daarnaast is het bijvoorbeeld mogelijk om de kennis en de verhalen te benutten die aanwezig zijn bij de gebruikers of bezoekers zelf. Op die manier kan ook een culturele instelling zijn voordeel doen met het principe van user based content.

Volgens Jeroen van Mastrigt is het verder ontwikkelen van een Nederlandse game-industrie wezenlijk voor de bloei van de creatieve industrie in Nederland. Hij stelt dat computer- en videogames zich dankzij technische en creatieve innovatie hebben ontwikkeld tot een fenomeen met enorm cultureel en economisch potentieel. En dat is niet alleen omdat games een steeds belangrijker onderdeel van de vrijetijdsbesteding van jonge mensen en de jongerencultuur vormen. De game-industrie kent immers enorme omzetten en winsten en is uitgegroeid tot een wezenlijk en innovatief onderdeel van de mondiale media-industrie. Bovendien wordt de game-industrie door andere creatieve en technologische sectoren herkend als aanjager op het gebied van technologische ontwikkeling. De creatieve mogelijkheden van computersimulaties gaan beduidend verder dan die van traditionele media en worden inmiddels omarmd door veel jonge kunstenaars en creatieve bedrijven. Op dit moment zijn landen als de Verenigde Staten, Japan en Engeland mondiaal toonaangevend. De productie van games ontwikkelt zich ook vooral buiten Nederland. Als gevolg daarvan krijgen jonge game-designers en innovatieve start-ups in Nederland geen kans zich te ontplooien en vertrekken jonge talenten met hun opgedane kennis en know how naar het buitenland. Daarmee verdwijnt ook de acceleratiekracht die de game-industrie uitoefent op de technische en creatieve innovatie binnen de ICT en andere creatieve industrien, zowel op het gebied van hardware en netwerken als op het gebied van software, digitale content en de media (telefonie, animatie, virtual reality, special effects, mediavormgeving, reclame en marketing).
Naast entertainment bieden games en simulaties ook veelbelovende mogelijkheden op het gebied van educatie, training, voorlichting, informatie, visualisatie en strategische communicatie. Om dit potentieel in Nederland tot volle wasdom te laten komen is de kennis en technologie uit de game-industrie onontbeerlijk, aldus het pleidooi van Jeroen van Mastrigt (zie voor de volledige tekst van diens artikel www.virtueelplatform.nl/article-279-nl.html).

Uit een onderzoek van Ciao Surveys dat dateert van oktober 2007 blijkt dat 86 procent van de Nederlandse vrouwen van 25 jaar en ouder wel eens een spelletje op internet speelt. Voor die groep is online gamen na lezen (18 procent) en tv kijken (14 procent) het op drie na populairst tijdverdrijf (12 procent). Vrouwen boven de
30 spelen graag casual games, eenvoudige spelletjes met een verslavende werking, zoals
Bejeweled en Mahjong. Het Eindhovense internetbedrijf Zylom heeft zich op deze zeer lucratieve markt gestort en biedt toegang tot zon 150 online spelletjes en puzzels. Daarmee trekt het zon tweenhalf miljoen Nederlandse bezoekers per maand en twaalf miljoen uit de rest van Europa. Op zondagavond trekt Zylom de meeste bezoekers, van vrouwen namelijk die het Eredivisievoetbal van RTL4 versmaden.
Bron: De Volkskrant dd. 08-10-2007

enkele voorbeelden van serious games

http://www.ranj.nl/
Ranj Serious Games ontwierp serious games voor een groot aantal commercile partijen, maar ook voor culturele instellingen, omroepen, ministeries, provincies, gemeenten en andere organisaties. Enkele voorbeelden: voor uitgeverij Malmberg ontwikkelde Ranj Hello You The Game, een extensie van het gelijknamige tijdschrift, waarmee kinderen spelenderwijs Engels leren (www.helloyougame.nl). Hello You the Game won onlangs de Cinekid Nieuwe Media Award. Het bedrijf won die prijs ook in 2006 met de game Orde van GIS (Geschiedenis Is Spannend), een alternate reality game, bedoeld om kinderen meer bewust te maken van geschiedenis (zie www.ordevangis.nl).
Voor museum Boijmans-van Beuningen ontwierp het in samenwerking met het Rotterdamse V2 ter gelegenheid van de Jeroen Bosch tentoonstelling in 2001 het Jheronimus Bosch game, waarin de speler de hemel moet zien te bereiken zonder te zondigen.

http://www.ijsfontein.nl/
IJsfontein houdt zich bezig met het ontwerpen van spellen en interactieve installaties voor het onderwijs, voor culturele instellingen, bedrijven en
(semi-)overheidsinstanties. Zo ontwikkelde IJsfontein voor Cinekid een handige online mediastudio, waar jongeren in hun vrijetijd of op school zelf media kunnen maken, publiceren en met elkaar delen. Voor het Rijksmuseum ontwierp het onder meer twee educatieve webspellen, waarin kinderen vermomd als 17e eeuwse jongeren allerhande opdrachten in het Amsterdam van die tijd moeten vervullen. Ze krijgen daarbij hulp van vrienden van Rembrandt en
ontdekken zo die wereld van handelaren, kunst, muziek en alledag. In de opdrachten staat de collectie van het Rijksmuseum staat centraal.

Auteur: Pieter de Nijs redactie@mmnieuws.nl

468

Reactie verzenden

Share This